FE EXAM

組合せ回路(Combinational Circuit)

入力の組合せだけで出力が決まり、過去の状態を記憶しない論理回路。

INTERACTIVE VISUALIZATION
入力
ゲート
出力
フェーズ
idle
入力 A B C
? ? ?
出力 Y
?
シナリオ
ステップ1 / 6
STEP 1/6入力を与える前まだ入力を与えていない状態です。組合せ回路は、AND・OR・NOTといった論理ゲート(=0と1で計算する小さな部品)を線でつないだものです。この例では A AND B を計算し、その結果と C で OR をとって出力 Y を求めます。
A?B?C?ANDg1=?OR?Y
真理値表 — Y = (A AND B) OR C
ABCY
0000
0011
0100
0111
1000
1011
1101
1111
解説

📌
組合せ回路とは

ABゲートY

組合せ回路とは、そのときの入力の組合せだけで出力が決まり、過去の状態を一切記憶しない論理回路のことです。AND・OR・NOT といった論理ゲート(=0と1で計算する小さな部品)を線でつないで作ります。

身近な例で考えると、自動販売機の「ボタンを押すと商品が出る」仕組みに似ています。押したボタンに応じて出る商品が即決まり、昨日どのボタンを押したかは関係ありません。入力(ボタン)が同じなら、出力(商品)はいつも同じです。

上のツールで▶ボタンを押すと、入力 A・B・C を与えると AND ゲート・OR ゲートを通って出力 Y が即座に確定する様子を確認できます。クロック(合図)を待つことなく出力が決まるのが特徴です。

⚖️
順序回路との違い

組合せ回路記憶なし順序回路記憶あり状態を保持

論理回路は大きく2種類に分けられます。両者の最大の違いは「過去の状態を覚えているかどうか」です。

それぞれの特徴は次のとおりです。
組合せ回路:現在の入力だけで出力が決まる。記憶を持たず、入力が同じならいつも同じ出力
順序回路:現在の入力に加えて過去の状態でも出力が決まる。フリップフロップ(=1ビットを覚える部品)で状態を記憶する
クロックの有無:組合せ回路は不要、順序回路は状態を更新するクロックの合図が必要

項目組合せ回路順序回路
記憶なしあり(状態を保持)
出力が決まる要素現在の入力だけ現在の入力+過去の状態
代表例加算器・デコーダレジスタ・カウンタ

計算するだけなら組合せ回路で十分ですが、「何かを覚えておく」「順番に動く」といった働きには順序回路が必要です。実際のコンピュータは、この2種類を組み合わせて作られています。

🛠️
設計の考え方

真理値表論理式ゲート回路

組合せ回路を設計するときは、いきなり配線を考えるのではなく、「どんな入力でどんな出力が欲しいか」を真理値表で先に決めるのが基本です。真理値表は、入力の全パターンとそれに対する出力を一覧にした表のことです。

設計はおおむね次の流れで進めます。
① 真理値表を書く:入力の全組合せに対し、欲しい出力を 0/1 で埋める
② 論理式に直す:出力が 1 になる行を AND と OR でつないで式にする
③ ゲート回路に置き換える:論理式どおりに AND・OR・NOT を並べて配線する

料理にたとえると、真理値表が「完成させたい料理(仕様)」、ゲート回路が「実際の調理手順」です。まず完成形を決めてから手順に落とすので、無駄なく正しい回路を作れます。入力の数が増えると真理値表の行数は 2 のべき乗で増えるため、式を簡単にする工夫(簡単化)も設計の大切な一部です。

練習問題

🎯
基本情報技術者 練習問題

Q1.組合せ回路の説明として最も適切なものはどれか。
A.現在の入力だけで出力が決まり、過去の状態を記憶しない回路
B.クロックの立ち上がりごとに状態を更新する回路
C.フリップフロップを直列に並べてビットをずらす回路
D.過去の入力履歴をすべて保存しておく回路
Q2.Y = (A AND B) OR C の回路で、A=0, B=1, C=1 を入力したときの出力 Y はどれか。
A.0
B.1
C.入力によって毎回変わるので決まらない
D.直前の出力によって変わる
Q3.組合せ回路の設計の考え方として正しいものはどれか。
A.まず欲しい入出力関係を真理値表で表し、それを満たすゲートの組合せを作る
B.クロック信号を必ず1本用意し、すべての出力をそれに同期させる
C.出力を入力に戻すフィードバック線を必ず設ける
D.入力の数だけフリップフロップを並べる

関連コンテンツ